El ex productor de id Software, Andrew Willis, señaló que durante el proceso de desarrollo de la expansión Doom: The Dark Ages – Revelations vivieron el crunch más intenso de la historia de la serie. Los empleados trabajaron de 12‑17 horas al día a dos meses del lanzamiento, y el equipo se enfrentó a una gran ola de despidos un día antes del lanzamiento.

Willis explicó que, durante dos meses, con una carga de trabajo de aproximadamente 60 horas semanales, intentaron completar un DLC de seis horas en tres‑cuatro meses. En particular, el “feature‑creep” generado por la incorporación de nuevas funciones aumentó aún más el ritmo de trabajo y fue calificado como “pseudo‑induced crunch”.

El crunch, aunque no fue oficialmente impuesto por id Software, surgió debido a las limitaciones de tiempo impuestas; esta situación, combinada con los despidos masivos de Microsoft, profundizó la incertidumbre y la pérdida de motivación del equipo. En futuros proyectos, la planificación de la fuerza laboral y la sostenibilidad de las horas de trabajo se presentan como problemas críticos.