Según el director de diseño de MachineGames, Jens Andersson, el mayor reto al desarrollar Indiana Jones and the Great Circle fue lograr que los jugadores adoptaran la capacidad de improvisación de Indy en lugar de avanzar únicamente a tiros, manteniéndose fieles a la película. El estudio temía que los jugadores limpiaran cada zona usando solo armas de fuego, por lo que probó inicialmente un prototipo de nivel de búsqueda (wanted system) al estilo de la serie Grand Theft Auto; este sistema llamaba a refuerzos al disparar, pero no generó el flujo de juego deseado.