El desarrollador Gabriel explicó los fundamentos de los sistemas de perspectiva y cámara en la programación de gráficos 3D reduciéndolos a una serie de operaciones matriciales.
El método modela el volumen de visualización como un prisma trapezoidal mediante una multiplicación de matrices que incorpora los parámetros de los planos de recorte cercano y lejano, la relación de aspecto, el campo de visión (FOV) y la posición de la cámara.
En esta estructura, la división de las coordenadas X e Y por la coordenada Z hace que los objetos distantes se reduzcan, creando la sensación de profundidad.
