開発者のGabrielは、3Dグラフィックプログラミングにおける視点とカメラシステムの基礎を、一連の行列操作に帰着させて説明した。
その手法は、近と遠のクリッピング平面、アスペクト比、視野角(FOV)、カメラの位置パラメータを含む行列乗算によって、描画体積を台形のプリズマとしてモデル化するものだ。
この構造において、XとY座標がZ座標で割られることで、遠方のオブジェクトが縮小され、奥行き感が生み出される。
開発者のGabrielは、3Dグラフィックにおける視点とカメラ機構が、近/遠クリッピング平面、アスペクト比、視野角、位置値を含む行列乗算によってどのようにモデル化されるか、インタラクティブな例で解説した。
01開発者のGabrielは、3Dグラフィックプログラミングにおける視点とカメラシステムの基礎を、一連の行列操作に帰着させて説明した。
その手法は、近と遠のクリッピング平面、アスペクト比、視野角(FOV)、カメラの位置パラメータを含む行列乗算によって、描画体積を台形のプリズマとしてモデル化するものだ。
この構造において、XとY座標がZ座標で割られることで、遠方のオブジェクトが縮小され、奥行き感が生み出される。