En las décadas de 1970, el sistema de turnos de mazmoras introducido por Gary Gygax y popularizado en la versión B/X de Dungeons & Dragons dividía el tiempo de exploración en bloques de 10 minutos, activando eventos macroscópicos como encuentros aleatorios, el agotamiento de la fuente de luz o ciclos de criaturas en cada turno.

Este diseño desplazaba a los jugadores de acciones inmediatas como 'controlar la esquina' hacia estrategias especializadas como 'construir una torre, preparar hechizos', reduciendo así la carga de gestión microscópica en entornos densos de mazmoras.