Playdateという小型携帯ゲーム機で3Dグラフィックスは不可能だとされてきた分野で、ある開発者が自ら3Dエンジンを構築した。最初の段階では、Wolfenstein 3Dなどの古典的なゲームで使われたシンプルなRaycaster手法でハードウェアの限界をテストした。その後、Quakeゲームエンジンのマップ形式をサポートする、Binary Space Partitioningに基づくシステムを開発した。

モノクロ1ビット画面の制約により、テクスチャや照明の実装は大きな課題となった。開発者は低解像度でも明確に見えるシンプルなCel-shading手法を用い、視覚的整合性を保った。このプロジェクトはまだ開発中だが、既存の結果は制限されたハードウェアでも複雑な3Dグラフィックスが可能であることを示している。

この取り組みは、古典的なゲーム技術が現代の小型デバイスで再活性化できることを示している。開発者は、これまで不可能だと考えられてきた屋外レベルの実装もこのシステムで実現することを目指している。