RPGにおけるロマンチックな関係のクリシェは、BioWareのBaldur's Gate 2で始まった伝統だ。しかし、この機能はゲームのキャラクター成長とストーリー展開にとって必須なのか? BioWareの定型的なアプローチは、Mass EffectやDragon Ageの例で批判されている。プレイヤーのこの機能に対する見方も変化しており、一部のプレイヤーはロマンチックな関係をスキップし、他のプレイヤーはこの機能がキャラクター成長に重要だと主張している。

LarianのBaldur's Gate 3における深いロマンチックな関係のアプローチは、ゲーム内キャラクターの成長に貢献している。しかし、この機能がプレイヤーの要望に応えるために使われると、RPGの均質化を引き起こす可能性がある。一部のゲームは、ロマンチックな関係をプレイヤーの要望に応えるためだけに使用し、これがRPGの多様性を減少させている。

Fableのロマンチックな関係のアプローチは、ゲーム内メカニズムの使用という点で興味深い例だ。しかし、この機能がゲーム内キャラクターの成長とストーリー展開のために使用されると、RPGの多様性を増加させることができる。プレイヤーのロマンチックな関係に対する見方も変化しており、一部のプレイヤーはこの機能をスキップし、他のプレイヤーはこの機能がキャラクター成長に重要だと主張している。